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<title>NewBee X</title>
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<description>フリーの絵描きNewBeeによる創作ノートですＹＯ！</description>
<dc:language>ja</dc:language>
<dc:creator>newbee</dc:creator>
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<item rdf:about="http://www.pwblog.com/user/newbee/newbee/83470.html">
<title>アニメーション</title>
<link>http://www.pwblog.com/user/newbee/newbee/83470.html</link>
<description>アニメーションをつける前に下準備をいたします。
使用するパラメータのみマーキングしてから、それをキャラクタキーセットにひとまとめにします。

こういう作業はなじみが無いのですが、データもコンパクトになって後々扱いやすくなる模様。

左の長細いのがキャラクタキーセットです。オブジェクトには名前をちゃんとつけないと何が何かわかりません。

キャラクタキーセットの良いところはリスト内のオブジェクトに一括してキーを打てるところです。
なのでポーズを決めたらポチッとして、フレーム移動してからポーズを決めてポチッ。操作は簡単だね！だけどアニメーションはむずかしいね！</description>
<dc:date>2008-04-30T06:03:39+09:00</dc:date>
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<item rdf:about="http://www.pwblog.com/user/newbee/newbee/79691.html">
<title>ウェイト</title>
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<description>ウェイト付けは、ジオメトリ解像度が低く骨も少ないので簡単でした。

特筆すべきことが無いので、このキャラクター誕生のきっかけについて語りましょう。
ある日、わたくしがインターネットで「newbee」と検索してみたところ、検索エンジンが「もしかしてnewbie？」と、するどい突っ込みを入れます。いつも間違いを指摘されるわたくしですが、そのときばかりは「ちがうもん！」と激昂。
冷静に考えると単につづりを間違えただけと思われてもしかたがありません。そこで、固有名詞であることをアピールすべくnewbeeという名前のキャラクターを作ってしまおうと考えたのです。

デザインはbeeということで蜂少女に致しました。目が大きいのは虫だからだＹＯ。</description>
<dc:date>2008-03-21T23:06:38+09:00</dc:date>
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<item rdf:about="http://www.pwblog.com/user/newbee/newbee/78576.html">
<title>テクスチャ</title>
<link>http://www.pwblog.com/user/newbee/newbee/78576.html</link>
<description>テクスチャを描いて貼りつけます。
さらにライティングしたものをレンダマップでテクスチャの陰影に還元いたします。

レンダマップの際、
ライティングすると少ないポリゴンならではの陰影になってしまうので、サブディビジョンいたします。
するとレンダマップで生成したテクスチャがサブディビジョンで丸められますので、オリジナルと違いが出てしまいます。
今回はオリジナルのテクスチャに合うようにレタッチ修正致しましたが、次回からはＵＶアイランドのエッジをクラスタなどで残しておいて、エッジの措置により違いを抑えるようにしましょ。</description>
<dc:date>2008-03-11T22:12:44+09:00</dc:date>
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<item rdf:about="http://www.pwblog.com/user/newbee/newbee/75633.html">
<title>ＵＶ展開</title>
<link>http://www.pwblog.com/user/newbee/newbee/75633.html</link>
<description>UV展開いたします。
とりあえずオブジェクト全部一括で割り当ててから部分的にプロジェクションを追加してゆくという感じなのかしらん？今回はXY平面からのプロジェクションをスタート地点にしました。
最初はユニークUVを使う予定でしたのでコンポーネントの接続解除しておりましたが、これが後にプロジェクション割り当て時のアイランド選択に役立ちました。
画像はチェック柄でUVの歪＆粗密を確認＆調整しているものです。</description>
<dc:date>2008-02-16T02:24:11+09:00</dc:date>
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<item rdf:about="http://www.pwblog.com/user/newbee/newbee/75232.html">
<title>モデリング</title>
<link>http://www.pwblog.com/user/newbee/newbee/75232.html</link>
<description>下絵に沿ってモデリングします。
下絵がよく見えるディスプレイタイプは「ワイヤーフレーム」です。だけどオブジェクトの立体の確認は「シェーディング」などが良いです。これらを行ったり来たりするうちにわたくしはふと他のモデリングソフトにあった「ゴースト」という表示を思い出しました。
それを再現するために、うっすら透明なマテリアルを割り当てました。ワイヤーフレーム表示とシェーディング表示の中間的な働きをしてくれるかしらん？</description>
<dc:date>2008-02-12T23:46:34+09:00</dc:date>
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<item rdf:about="http://www.pwblog.com/user/newbee/newbee/74729.html">
<title>下絵の表示</title>
<link>http://www.pwblog.com/user/newbee/newbee/74729.html</link>
<description>ゲーム（旧世代ゲーム機？）用のキャラクターモデルを想定してこしらえてみます。

まずは下準備でございます。
今回はロトスコープを使わずに、アルファチャンネル付きのテクスチャをグリッドに貼り付けて下絵とします。そしてうっかり選択してしまわないように、別のレイヤーに入れておきました。

ビューの表示は当然テクスチャを表示するものです。なので作業もこの下絵と同じディスプレイタイプで行わなければならないの？と思いましたが、編集するオブジェクトのディスプレイタイプを指定すればだいじょぶです。
複数のディスプレイタイプが１つのビュー内に表示されている様子は見慣れていないので、たいへん不思議・・・
というわけで準備ＯＫ！</description>
<dc:date>2008-02-08T22:46:24+09:00</dc:date>
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<item rdf:about="http://www.pwblog.com/user/newbee/newbee/72752.html">
<title>ライティング</title>
<link>http://www.pwblog.com/user/newbee/newbee/72752.html</link>
<description>ライティングの調整をしますと、今までのパラメータいじりがお子様のお遊戯だったことがわかります。てきとうにイジッていたのではレンダリング時間がいくらあっても足りません。気をつけましょう。

ライティングによって質感も変化して見えますので、質感設定というのはライティングをも含めて考えると良いですの。

このお部屋は赤い色が多いため、ＧＩでよりいっそう赤くなります。まるで夕焼けのようです。
そこで、ライトのフォトンプロパティのエネルギーのＲＧＢで打ち消すような色に調整いたしました。（右図）

お外が真っ白だったりしますが、とりあえず終了です。
；；）ノ　バイバイ。</description>
<dc:date>2008-01-28T23:42:11+09:00</dc:date>
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<item rdf:about="http://www.pwblog.com/user/newbee/newbee/72126.html">
<title>マテリアル２</title>
<link>http://www.pwblog.com/user/newbee/newbee/72126.html</link>
<description>コンピュータから突き出しているスピーカーには「グリッド」を使いました。
パラメータの働きを調べる際、プロパティの「？」を押せば簡単にそのパラメータについて知ることができますのね。
今までバカみたいにＦ１でガイドを呼び出してから必死で検索しておりました。

ついでにテクスチャを描いて貼り付けてみました。このコンピュータはXeonics System Industry社製でございます。</description>
<dc:date>2008-01-22T22:41:33+09:00</dc:date>
</item>

<item rdf:about="http://www.pwblog.com/user/newbee/newbee/71587.html">
<title>マテリアル</title>
<link>http://www.pwblog.com/user/newbee/newbee/71587.html</link>
<description>モデリングが終わったら簡単に質感をつけてゆきます。木を作るところで、生成パラメータがどのように働くのかイジって調べてみました。
ＵとＶの振幅と周波数は対応しており、その組み合わせによって木目のハーモニーを織り成すしくみです。なので一方の値が0ならば大した変化が現れません。
あと「加齢」なんていうタブもございます。樹齢はぴちぴち（死語）の20歳。</description>
<dc:date>2008-01-18T21:10:40+09:00</dc:date>
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<item rdf:about="http://www.pwblog.com/user/newbee/newbee/69625.html">
<title>モデリング３</title>
<link>http://www.pwblog.com/user/newbee/newbee/69625.html</link>
<description>コンピュータの端末です。古い映画やドラマでは仕事机の上にコンピュータが無いという衝撃映像がありますが、近頃では机の上にはたいていコンピュータがあるのです。
通信機能もあるので演出的に目立つかもと思いデザインしてみたら、扇風機のような形になりました。
転がっている円柱はディスクが竹輪状に詰まったHDDです。キーは打鍵の強弱により一つのキーで複数キーの役割を担います。鍵盤中央の丸い部分がポインティングデバイスです。

デザインが決まったらモデリングです。曲面同士が組み合わさった形に穴が開いているなんて、ツールに慣れるには最適な形でございました。今回の注意点は以下のとおりです。

・穴を開ける場合はメッシュ分割数に気をつけましょう
・サブディビジョン適用時はクリースエッジを怠らないようにしましょう</description>
<dc:date>2008-01-09T21:50:55+09:00</dc:date>
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<item rdf:about="http://www.pwblog.com/user/newbee/newbee/68716.html">
<title>モデリング２</title>
<link>http://www.pwblog.com/user/newbee/newbee/68716.html</link>
<description>壁や床を作ってから家具をこしらえてゆきます。
せっかくですのでオペレータスタックも残しておこうとしたら、いつの間にかモデリング自体よりもオペレータスタックのことばかり考えるている自分に気がつきました。本末転倒ですねっ。
モデリングにおいてのオペレータスタックは高性能なアンドゥーで、アニメーションに利用する場合本来のおそるべき威力を発揮するのではないでしょか。そうした高性能を活かすには今回の椅子と机ではちょっと役不足でございました。</description>
<dc:date>2007-12-28T00:18:59+09:00</dc:date>
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<item rdf:about="http://www.pwblog.com/user/newbee/newbee/68544.html">
<title>モデリング</title>
<link>http://www.pwblog.com/user/newbee/newbee/68544.html</link>
<description>わたくしはXSI初心者（Newbie)であることをすっかり忘れておりました。
いざモデリングしようと思ったら、ボタンがどこにあるのかわからないのです。「あの機能はどこにあるの〜？」という具合で、いつも使っている爪切りやハサミが見つからないボケ老人のような感じでございます。
ということでガイドを読んで少しお勉強しました。直感的なサブディビジョンサーフェスモデリングばかりしているとバカになるざます。
たとえばこの機能（画像参照）ですが、目立たない「マージ」のチェックの有無だけでこのように変わってきます。</description>
<dc:date>2007-12-26T08:24:54+09:00</dc:date>
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<item rdf:about="http://www.pwblog.com/user/newbee/newbee/67890.html">
<title>美術ボード</title>
<link>http://www.pwblog.com/user/newbee/newbee/67890.html</link>
<description>背景となる素材を作ります。
まずは美術ボードを描いてみました。
「嘘をついてはいけない部分」を気にしながら、試行錯誤の末ようやく当面必要な情報が盛り込まれたとおぼしきモノができましたので、自分にＯＫを出してあげます。</description>
<dc:date>2007-12-17T20:53:44+09:00</dc:date>
</item>

<item rdf:about="http://www.pwblog.com/user/newbee/newbee/67064.html">
<title>レンダリング</title>
<link>http://www.pwblog.com/user/newbee/newbee/67064.html</link>
<description>ビューティパスのみです。
あとは年賀はがきに印刷しまして、新年の挨拶と宛名を書いてポストに投函するのですＹＯ。
作業を終えた感想は、

・ネズミちゃんの尻尾がちょっとカクカクしてしまいました。
・「謹賀新年」とネズミちゃんの線の太さが違う謎。オーバーライドしてないのになんでろ？
・レンダーパスを使いこなしたい。

以上でこの項は終了です。
；；）ノ　バイバイ。</description>
<dc:date>2007-12-08T18:34:44+09:00</dc:date>
</item>

<item rdf:about="http://www.pwblog.com/user/newbee/newbee/67053.html">
<title>トゥーンインク</title>
<link>http://www.pwblog.com/user/newbee/newbee/67053.html</link>
<description>ToonInkLensで線の具合を調整します。
機能紹介ビデオを見直して少しいぢってみました。
いろいろできそうで楽しいですわの。でも、凝りだすと年を越してしまいますので微調整だけにしておきました。</description>
<dc:date>2007-12-08T17:01:20+09:00</dc:date>
</item>

<item rdf:about="http://www.pwblog.com/user/newbee/newbee/67005.html">
<title>モデルの配置</title>
<link>http://www.pwblog.com/user/newbee/newbee/67005.html</link>
<description>新規シーンにて、ロトスコープの「カメラにアタッチ」でレイアウトを表示します。
小さい画像を使ったら、小さくかわいく表示されました。基本的に画像のサイズがそのまま表示されますので、作業しやすいサイズの画像を使いましょう。

次に各モデルをリファレンスとして読み込み、カメラ位置を調整してポーズをつけてレイアウトに合わせます。
ネズミちゃんのお尻尾のコントローラが少ないので増やしたかったのですが、四足リグの改造は今回はやめておきました・・。
「謹賀新年」はカメラにポーズコンストレインしました。こうすればカメラが動いても画面の所定位置に居続けるのです。
ホントならオーソグラフィックのカメラを使って別素材として扱うはずですが、簡単でいきましょ。

カメラ位置が決まるとメモカムボタンを押します。このカメラ位置を覚える機能はたいへんに便利です。各ビューに4つあるので最大16個まで使える勘定になります。</description>
<dc:date>2007-12-07T19:05:25+09:00</dc:date>
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<item rdf:about="http://www.pwblog.com/user/newbee/newbee/66947.html">
<title>テキスト</title>
<link>http://www.pwblog.com/user/newbee/newbee/66947.html</link>
<description>文字はIllustratorとかで付け足せば良いのですが、ＸＳＩでテキストを作成してみます。
プロパティでは、解像度を変更したり太くしたり細くしたり字間の調節とかができます。
シェイプジッターで変形してちょっとフニャフニャな字にしてみました・・。</description>
<dc:date>2007-12-07T02:15:44+09:00</dc:date>
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<item rdf:about="http://www.pwblog.com/user/newbee/newbee/66863.html">
<title>尻尾の作成</title>
<link>http://www.pwblog.com/user/newbee/newbee/66863.html</link>
<description>ネズミちゃんはてきとうにセットアップを終えてマウスにとりかかります。
四足リグのビヨンビヨン揺れ動く尻尾や耳が痛く気に入ったわたくしは、マウスのケーブルに「尻尾の作成」を使ってみることにしました。
この揺れ具合は色々なものに利用できそうです。たとえば服や鞄やリボンやイヤリングやアホ毛や牛のおっぱいなどなど・・。
ハテ、わたくしのマウスはボール式じゃないはず・・と思ってよく見ると（画像参照）丸いのは尻尾のコントローラでした。これはカーブのノットに対応して作成されます。あと気がついたのがマニュピレータ。キャプチャコマンドがAlt+PrintScreenだからセンターの表示なんだねっ！</description>
<dc:date>2007-12-06T06:56:27+09:00</dc:date>
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<item rdf:about="http://www.pwblog.com/user/newbee/newbee/66753.html">
<title>四足ガイド</title>
<link>http://www.pwblog.com/user/newbee/newbee/66753.html</link>
<description>まずネズミちゃんをモデリングしました。
そして四足リグをネズミちゃんの体型に合わせようとしましたが、リグのせいで動かすことがままなりません。どうすれば良いか調べてみると、四足ガイドなるものを使ってリグを体型に合わせるんですって。あら簡単。

足の数はもはや四足どころではありません。様々なオブジェクトがごちゃごちゃしてきましたのでレイヤーに分けました。

１　モデリングしたネズミちゃん
２　四足ガイド
３　四足リグ（ボーン的なもの）
４　四足リグ（３以外のもの）</description>
<dc:date>2007-12-04T19:10:34+09:00</dc:date>
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<item rdf:about="http://www.pwblog.com/user/newbee/newbee/66628.html">
<title>レイアウト</title>
<link>http://www.pwblog.com/user/newbee/newbee/66628.html</link>
<description>年賀状のイラストを描きます。
近頃お金にならないことばかりして、そもそも年を越せるかどうか不安なわたくしですが、XSIのお勉強と実験ができるチャンスでもあります。

・XSIにデフォルトで用意されている、とっても気になる「四足-リグ」というものを使ってみます。
・ちょっと素朴な線画風にしたいです。

今回は以上の目的をもって取り組みます。
まずは、はがきサイズに簡単にレイアウトを描いてみます。動物は体が横長のものが多いので、単体では縦長の構図はむずかしいと思います。そこで複数のネズミを組み合わせることによって高さを出しました。</description>
<dc:date>2007-12-03T09:24:29+09:00</dc:date>
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