デフォーム
2009-06-21
モデルにスケルトンを適用して、ある程度ポーズがとれるようにいたします。
お洋服は、体のウェイトをコピーしてできあがりですが、問題はマントでございます。
マントは必ずしも体にぴったりと一緒に動くわけではないので、体とは別のデフォーマーを用意する必要がございます。
そこで、ケージデフォーメーションとやらを使ってみました。
鉈の入った鞘がございまして、これがマントを突き抜けております。(1,2)
マントのポリゴン数を減らしてこしらえたデフォーマーを使って、マントをしかるべき形に変形いたします。(3,4)
色々な形に変えることができて楽しいねっ
Posted by newbee 19:56:57 │TrackBack(0) │SI クリーチャー
ZBrushでテクスチャ
2009-06-19
いよいよわたくしもZBrush入門でございます。
まずポリペイントでカラーマップを塗ってみました。
スポイト機能が見当たらなかったのですけれども、操作のレスポンスは快適でございました。
ソフトによってUV座標の扱いが違うようで、書き出したテクスチャの天地が逆になります。
さてお次はバンプマップでございます。
今回は造形はいじらずに表面の質感をつけるだけに留めます。
DragRectでアルファイメージをペタペタと貼ってゆきます。たのしいねっ!
左右対称モードの作業において、中心軸付近で左右のテクスチャが重なってしまう点は今後は気をつけたいと存じます。
そしてZmapperにてノーマルマップを書き出しましたが、設定の仕方がまったくわからないYO!
以上のようなZBrushファーストインプレッションでございました。
改めて見て気がついたのですケド、わたくしはガチムチとふんどしを作っていたのねあらやだ。
Posted by newbee 11:43:45 │TrackBack(0) │SI クリーチャー
お洋服
2009-06-16
お洋服をこしらえます。
体のラインからお洋服を作る場合、とても便利なのがシュリンクラップでございます。
わたくしはこの機能を使うたびになぜだかうれしい気分になります。
ボタンを押すだけで別のオブジェクトに形がフィットしてくれるのですが、別の言い方をするとリトポロジを成すという事でございます。
さらにフィットに至る変形具合もキーフレームが打てますので、モデリング工程だけでなくアニメーションでも何かおもしろい使い方ができるかもしれませんです。
服の形ができましたら、テクスチャを適用するためのUVマップを作成いたします。
これは服と服の型紙の関係とまさに同じでございますね。
Unfoldは、エッジで裁断する線を決めてからボタンをポチッと押すだけでございます。いやはや。
Posted by newbee 20:32:55 │TrackBack(0) │SI クリーチャー
ヘッドライト
2009-06-12
カメラを移動してモデルの立体を様々な角度から確認するときに、シーンのライトではモデルの陰の面が暗くて見えない場合がございます。
そんなとき便利なのが「ヘッドライト」でございます。
ところが、明るくなったのはよいけれど、あまりにも順光なのでカメラ正面の立体がわかりません。(左図)
幸い、ヘッドライトはオフセット出来るので問題はございませんが、
立体は光と陰によってさまざまに表情を変えることを改めて思い知った次第でございます。
Posted by newbee 15:54:36 │TrackBack(0) │SI クリーチャー
デフォルトのポーズ
2009-06-10
下絵を見ながらモデリングいたします。
腕は自然なポーズで作った後で、後のウェイト付け作業の便宜上横に起こすことにしました。
腕が切れているのはそのためでございます。
なぜまず自然なポーズで作るかと申しますと、
肉体はポーズによってあちこち形が変わるからでございます。
Posted by newbee 02:56:11 │TrackBack(0) │SI クリーチャー
デザイン
2009-06-08
XSIがSoftimageになりましたので記念に何かこしらえてみましょ!
まずは何を創るのか、絵が無いとはじまりません。
人物像を考えるとき、どうしてもその人物をとり巻く環境に考えが至ります。
(例えば うら若き女性 → 女子学生である)
逆に言うと、とり巻く世界がその人物を形作ると言えます。
(例えば 女子学生 → 学生服姿である)
そうして考えた末に生まれたのが、女子とはなんら関係のないこのトカゲでございます・・。
さっそくロトスコープに表示して、この一枚のパース画からモデリングをはじめましょ!
Posted by newbee 00:57:44 │TrackBack(0) │SI クリーチャー
アニメーション
2008-04-30
アニメーションをつける前に下準備をいたします。
使用するパラメータのみマーキングしてから、それをキャラクタキーセットにひとまとめにします。
こういう作業はなじみが無いのですが、データもコンパクトになって後々扱いやすくなる模様。
左の長細いのがキャラクタキーセットです。オブジェクトには名前をちゃんとつけないと何が何かわかりません。
キャラクタキーセットの良いところはリスト内のオブジェクトに一括してキーを打てるところです。
なのでポーズを決めたらポチッとして、フレーム移動してからポーズを決めてポチッ。操作は簡単だね!だけどアニメーションはむずかしいね!
Posted by newbee 06:03:39 │TrackBack(0) │XSI ゲームキャラクター
ウェイト
2008-03-21
ウェイト付けは、ジオメトリ解像度が低く骨も少ないので簡単でした。
特筆すべきことが無いので、このキャラクター誕生のきっかけについて語りましょう。
ある日、わたくしがインターネットで「newbee」と検索してみたところ、検索エンジンが「もしかしてnewbie?」と、するどい突っ込みを入れます。いつも間違いを指摘されるわたくしですが、そのときばかりは「ちがうもん!」と激昂。
冷静に考えると単につづりを間違えただけと思われてもしかたがありません。そこで、固有名詞であることをアピールすべくnewbeeという名前のキャラクターを作ってしまおうと考えたのです。
デザインはbeeということで蜂少女に致しました。目が大きいのは虫だからだYO。
Posted by newbee 23:06:38 │TrackBack(0) │XSI ゲームキャラクター
テクスチャ
2008-03-11
テクスチャを描いて貼りつけます。
さらにライティングしたものをレンダマップでテクスチャの陰影に還元いたします。
レンダマップの際、
ライティングすると少ないポリゴンならではの陰影になってしまうので、サブディビジョンいたします。
するとレンダマップで生成したテクスチャがサブディビジョンで丸められますので、オリジナルと違いが出てしまいます。
今回はオリジナルのテクスチャに合うようにレタッチ修正致しましたが、次回からはUVアイランドのエッジをクラスタなどで残しておいて、エッジの措置により違いを抑えるようにしましょ。
Posted by newbee 22:12:44 │TrackBack(0) │XSI ゲームキャラクター
UV展開
2008-02-16
UV展開いたします。
とりあえずオブジェクト全部一括で割り当ててから部分的にプロジェクションを追加してゆくという感じなのかしらん?今回はXY平面からのプロジェクションをスタート地点にしました。
最初はユニークUVを使う予定でしたのでコンポーネントの接続解除しておりましたが、これが後にプロジェクション割り当て時のアイランド選択に役立ちました。
画像はチェック柄でUVの歪&粗密を確認&調整しているものです。
Posted by newbee 02:24:11 │TrackBack(0) │XSI ゲームキャラクター
モデリング
2008-02-12
下絵に沿ってモデリングします。
下絵がよく見えるディスプレイタイプは「ワイヤーフレーム」です。だけどオブジェクトの立体の確認は「シェーディング」などが良いです。これらを行ったり来たりするうちにわたくしはふと他のモデリングソフトにあった「ゴースト」という表示を思い出しました。
それを再現するために、うっすら透明なマテリアルを割り当てました。ワイヤーフレーム表示とシェーディング表示の中間的な働きをしてくれるかしらん?
Posted by newbee 23:46:34 │TrackBack(0) │XSI ゲームキャラクター
下絵の表示
2008-02-08
ゲーム(旧世代ゲーム機?)用のキャラクターモデルを想定してこしらえてみます。
まずは下準備でございます。
今回はロトスコープを使わずに、アルファチャンネル付きのテクスチャをグリッドに貼り付けて下絵とします。そしてうっかり選択してしまわないように、別のレイヤーに入れておきました。
ビューの表示は当然テクスチャを表示するものです。なので作業もこの下絵と同じディスプレイタイプで行わなければならないの?と思いましたが、編集するオブジェクトのディスプレイタイプを指定すればだいじょぶです。
複数のディスプレイタイプが1つのビュー内に表示されている様子は見慣れていないので、たいへん不思議・・・
というわけで準備OK!
Posted by newbee 22:46:24 │TrackBack(0) │XSI ゲームキャラクター
ライティング
2008-01-28
ライティングの調整をしますと、今までのパラメータいじりがお子様のお遊戯だったことがわかります。てきとうにイジッていたのではレンダリング時間がいくらあっても足りません。気をつけましょう。
ライティングによって質感も変化して見えますので、質感設定というのはライティングをも含めて考えると良いですの。
このお部屋は赤い色が多いため、GIでよりいっそう赤くなります。まるで夕焼けのようです。
そこで、ライトのフォトンプロパティのエネルギーのRGBで打ち消すような色に調整いたしました。(右図)
お外が真っ白だったりしますが、とりあえず終了です。
;;)ノ バイバイ。
Posted by newbee 23:42:11 │TrackBack(0) │XSI 背景
マテリアル2
2008-01-22
コンピュータから突き出しているスピーカーには「グリッド」を使いました。
パラメータの働きを調べる際、プロパティの「?」を押せば簡単にそのパラメータについて知ることができますのね。
今までバカみたいにF1でガイドを呼び出してから必死で検索しておりました。
ついでにテクスチャを描いて貼り付けてみました。このコンピュータはXeonics System Industry社製でございます。
Posted by newbee 22:41:33 │TrackBack(0) │XSI 背景
マテリアル
2008-01-18
モデリングが終わったら簡単に質感をつけてゆきます。木を作るところで、生成パラメータがどのように働くのかイジって調べてみました。
UとVの振幅と周波数は対応しており、その組み合わせによって木目のハーモニーを織り成すしくみです。なので一方の値が0ならば大した変化が現れません。
あと「加齢」なんていうタブもございます。樹齢はぴちぴち(死語)の20歳。
Posted by newbee 21:10:40 │TrackBack(0) │XSI 背景
モデリング3
2008-01-09
コンピュータの端末です。古い映画やドラマでは仕事机の上にコンピュータが無いという衝撃映像がありますが、近頃では机の上にはたいていコンピュータがあるのです。
通信機能もあるので演出的に目立つかもと思いデザインしてみたら、扇風機のような形になりました。
転がっている円柱はディスクが竹輪状に詰まったHDDです。キーは打鍵の強弱により一つのキーで複数キーの役割を担います。鍵盤中央の丸い部分がポインティングデバイスです。
デザインが決まったらモデリングです。曲面同士が組み合わさった形に穴が開いているなんて、ツールに慣れるには最適な形でございました。今回の注意点は以下のとおりです。
・穴を開ける場合はメッシュ分割数に気をつけましょう
・サブディビジョン適用時はクリースエッジを怠らないようにしましょう
Posted by newbee 21:50:55 │TrackBack(0) │XSI 背景
モデリング2
2007-12-28
壁や床を作ってから家具をこしらえてゆきます。
せっかくですのでオペレータスタックも残しておこうとしたら、いつの間にかモデリング自体よりもオペレータスタックのことばかり考えるている自分に気がつきました。本末転倒ですねっ。
モデリングにおいてのオペレータスタックは高性能なアンドゥーで、アニメーションに利用する場合本来のおそるべき威力を発揮するのではないでしょか。そうした高性能を活かすには今回の椅子と机ではちょっと役不足でございました。
Posted by newbee 00:18:59 │TrackBack(0) │XSI 背景
モデリング
2007-12-26
わたくしはXSI初心者(Newbie)であることをすっかり忘れておりました。
いざモデリングしようと思ったら、ボタンがどこにあるのかわからないのです。「あの機能はどこにあるの〜?」という具合で、いつも使っている爪切りやハサミが見つからないボケ老人のような感じでございます。
ということでガイドを読んで少しお勉強しました。直感的なサブディビジョンサーフェスモデリングばかりしているとバカになるざます。
たとえばこの機能(画像参照)ですが、目立たない「マージ」のチェックの有無だけでこのように変わってきます。
Posted by newbee 08:24:54 │TrackBack(0) │XSI 背景
美術ボード
2007-12-17
背景となる素材を作ります。
まずは美術ボードを描いてみました。
「嘘をついてはいけない部分」を気にしながら、試行錯誤の末ようやく当面必要な情報が盛り込まれたとおぼしきモノができましたので、自分にOKを出してあげます。
Posted by newbee 20:53:44 │TrackBack(0) │XSI 背景
レンダリング
2007-12-08
ビューティパスのみです。
あとは年賀はがきに印刷しまして、新年の挨拶と宛名を書いてポストに投函するのですYO。
作業を終えた感想は、
・ネズミちゃんの尻尾がちょっとカクカクしてしまいました。
・「謹賀新年」とネズミちゃんの線の太さが違う謎。オーバーライドしてないのになんでろ?
・レンダーパスを使いこなしたい。
以上でこの項は終了です。
;;)ノ バイバイ。
Posted by newbee 18:34:44 │TrackBack(0) │XSI イラスト
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